Много слов уже было написано о UFC 2010, и вот наконец-то полная версия у нас в руках, и сердце бьется все сильнее в предвкушении первых часов игры, сулящих множество открытий, ведь разработчики обещали переделать практически все. Что ж, Let’s get it on!

Первое, что сразу же бросается в глаза в UFC 2010, это полностью переделанные модели большинства бойцов. Все мы помним, насколько хорошо был смоделирован, например, Чак Лидделл и насколько плохо Амир Садолла. Теперь же каждый спортсмен исполнен на высочайшем уровне, будь то двухметровый гигант Стефен Штруве или недавно пришедший в UFC Ким Дон Хён, – каждый похож на себя как телосложением, так и, конечно же, лицом. Никаких больше сделанных по-быстрому бойцов – внимания дизайнеров всем участникам досталось вровень.

Но после того как проходит первая радость от того, что Маурисио Хуа получил свои татуировки и смешные шорты с глазами, начинаешь понимать, что играешь уже совсем в другую UFC. Все, что было раньше, можно просто забыть, все тактики, стратегии, да даже простые познания о том, как делать болевые – все это смело выкидывается из головы и остается в прошлом. Разработчики сдержали обещание и переделали с нуля очень многое, едва ли не все. Но основы, конечно же, на месте: четыре лицевые кнопки отвечают за удары руками и ногами, на двух правых шифтах – верхний и нижний блоки, на двух левых – модификаторы на удары в голову и по ногам. Броски, перемещения в клинче и в партере осуществляются кручением правого аналога, а перемещения по рингу левым. Вроде бы, все просто и знакомо, но не спешите с выводами, вас ждет множество сюрпризов.
Итак, для начала рассмотрим новый клинч и новый партер, так как при первом включении игры именно они рождают больше всего вопросов. Что у нас было раньше – клинч верхний (тайский или однорукий) и клинч нижний, когда один из бойцов старается провести бросок. Броски делались зажатием левого верхнего шифта и выбором одного из направлений. Теперь же в клинче появилось множество промежуточных положений (сам клинч при этом считается «общим»), а перемещаться от одного к другому предлагается как в партере – «мажорными» и «минорными» прокрутками. От этого самих положений вдруг стало так много, что зачастую совершенно непонятно, кто находится в более выгодной позиции. Другая беда нового клинча тоже родом из партера: пока пытаешься выполнить удар, соперник легко делает переход, и надо снова отвоевывать позицию. Это хорошо работает на ковре, но слегка неуместно в стойке. Особенно раздражает новый подход в тайском клинче: раньше «раскачивание» противника проводилось простым наклоном аналоговой рукоятки, теперь же для этого приходится зажимать левый шифт-модификатор, выполнять «минорную» прокрутку и попутно следить за контрдействиями соперника. По той же схеме отныне делаются и броски, причем противостоять им стало намного сложнее, чем раньше. В итоге вся эта возня в клинче настолько усложняет и без того запутанный игровой процесс, что новички наверняка будут в бешенстве швырять геймпад о стену и выключать игру. Понятно, что разработчики хотели сделать все разнообразнее, интереснее и, главное, ближе к реальности, но для многих геймеров это уже перебор. Хотя для истинных ценителей «боев без правил» UFC 2010 – настоящий праздник и чуть ли не виртуальный учебник прикладной техники MMA. Вдобавок к борцовскому, тайскому и однорукому клинчам появился отдельный клинч у сетки и даже клинч сзади – и все это с красивейшими бросками. Есть также новые проходы в ноги и новые промежуточные положения – например, захват ударной ноги отныне не приводит к автоматическому переводу боя в партер, а предлагает обоим участникам боя несколько вариантов действия на выбор. В общем, все это настолько углубляет и в то же время разнообразит игровой процесс, что сравнивать UFC Undisputed впору уже не с файтингами или реслингами, а с авиасимуляторами, где нужно точно знать назначение каждого прибора на панели управления. Здесь этими «приборами» являются тела бойцов, а незнание какого-либо положения может стоить победы.

Но, наверное, главное достижение UFC 2010 – новая система распределения приемов, благодаря которой и стало возможно такое обилие ударов. Раньше все подчинялось простой схеме: было шесть стилей (три ударных и три борцовских), каждый со своим набором техник, и комбинацией двух из них целиком описывался любой (за редким исключением) боец. Получалось так: «видел одного кикбоксера, значит, видел их всех». Наткнешься в онлайне на очередного «боксера-реслера», и уже знаешь, что от него ожидать и что ему противопоставить. Теперь все не так. Отныне понятие «стиль» – это лишь большой набор конкретных техник, из которого каждому персонажу полагается лишь часть, а мувлист любого бойца – почти непредсказуемое сочетание самых разнообразных приемов. Узнать, на что способен тот или иной спортсмен, можно лишь встретившись с ним лицом к лицу или самостоятельно сыграв за него. И это не только разнообразит ростер, позволяя дизайнерам более достоверно имитировать тех или иных звезд ММА, но и наконец-то придает смысл созданию собственного персонажа. Ведь на этот раз он и впрямь может получиться уникальным не только внешне, но и по манере ведения боя.

Создавать персонажа предстоит в режиме карьеры, который тоже претерпел заметные изменения. Начинается игра с редактора героя, причем на этот раз редактор намного более гибок. Появилось больше вариантов телосложения, множество причесок, татуировок, шрамов, а так же возможность выбрать имя и фамилию и прозвище из огромного списка заранее готовых и озвученных вариантов (затесались даже русские имена и фамилии, например, Emilianenko). Помимо кучи настроек с выбором стиля боя, стойки, победной анимации, одежды и прочего, предложат выбрать еще и голос персонажа. Да, теперь самодельный боец – не просто бездушный робот, он умеет говорить! И говорить он будет много, ведь в карьере появились заставки, предстоит то и дело встречаться с тренером, репортерами и спарринг-партнерами, присутствовать на взвешиваниях и интервью на крупных телешоу. Но самое главное, конечно, не это, а новая система прокачки и возможность перенимать различные приемы из различных стилей. Остановимся на этом более детально. Как это реализовано? В начале карьеры, при создании персонажа, необходимо выбрать «примерный стиль», которого хотелось бы придерживаться в бою. Например, карате. Это задает герою базовые удары вроде джеба и лоукика. Далее переходим в меню Fight Camps, где есть множество школ и залов – там обучают каким-то конкретным стилям. Посетив один из них, можно выбрать интересующий прием и, выполнив определенные тренировочные задания, выучить его. Например, вам нужен удар с разворота ногой в голову, а значит, на тренировке предстоит накручивать двухударные комбо, за которые начисляются специальные очки. Причем если удастся сделать комбо с изучаемым приемом, получите еще и бонусные очки. Для того чтобы желаемый прием появился в списке доступных в бою, нужно набрать сто таких очков. Причем каждый прием может быть первого, второго или третьего уровня – чем уровень выше, тем эффективнее. Список того, что можно изучить, столь огромен, что в нем немудрено и потеряться. Причем есть не только удары, но и болевые, и броски, и даже положения в партере, многие из которых запросто можно так ни разу и не увидеть, если «просто» играть с друзьями или AI, пусть даже и месяц кряду.